HABILIDIDADES Y DEBILIDADES DE LOS ELEMENTOS
Como sabran, chicos, "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad", y, aun que esté clicheado, es verdad.
Para evitar exageraciones y poder llevar el foro de forma adecuada se colocarán aquí algunas restricciones en base a las habilidades y debilidades de sus personajes en el poder. Es una guía a seguir, no se les pedirá que coloquen exactamente lo descrito aquí, pero se cuidará mucho que equilibren sus características. Si utilizan lo máximo del poder, sufrirán con ello las máximas consecuencias. Claro está, pueden utilizar otros trucos, pero entiéndase que deben colocar una debilidad suficientemente acorde.
PODERES:
Agua
Habilidades: Poseen la capacidad de manipular el agua a su alrededor. Puede extraer agua de cualquier fuente y utilizarla de forma defensiva en su mayoría, pues tienen la posibilidad de crear escudos y protegerse. En su máxima pueden realizar esferas de agua a su alredor e inclusive atrapar en ellas a sus enemigos para ahogarles, sin embargo el elemento estará dentro también.
Debilidades: Realizar la manipulación del agua es muy pesado y los cansa con facilidad físicamnte, aun cuando no es tan cansado como los otros elementos por ser más bien defensa lo que manipulan.
Límite: El máximo tiempo para protegerse por medio de una esfera es de 6 turnos, sin realizar ataques, claro está. Y esto para elementos bien entrenados.
Hielo
Habilidades: Puede congelar parcialmente todo lo que toca. Usado de manera extremista puede llegar a congelar una habitación entera como si se tratara de una nevera.
Debilidades: Al ser fuerte la temperatura, el empleo constante de este poder causa laceraciones en las manos o cortes muy profundos. Usado de manera exagerada puede ocasionar hipotermia.
Límite: Utilizarlo más de 5 segundos continuos costará al elemento una herida en las manos.
Aire
Habilidades: Los elementos de aire, pueden manipular este factor creando ráfagas no muy intensas y también crear escudos. Son los mejores con los escudos pues pueden llegar a proteger un edificio, sin embargo esto los deja completamente agotados. Pueden realizar ataques por medio de golpes secos al cuerpo del contrincante pero este ataque no lastima tanto como aturde. El máximo es crear un remolino del tamaño de una casa de dos pisos, pero eso requiere todo el poder, por lo que ni antes ni después puede realizar otros ataques o defensas. Quedará imposibilitado por al menos 4 turnos y algunos sufren desmayo posterior.
Debilidades: Al ser un poder que requiere mucha agilidad y concentración la mayor debilidad es cansancio y alguna que otra cortadura en las manos o brazos por el uso extremo del poder. Jaquecas suelen atormentar a estos elementos horas después del uso de sus poderes.
Límite: Para realizar un remolino deben ser realmente experimentados y saber las consecuencias. Los elementos no entrenados no pueden realizar grandes hazañas, pero si pueden lanzar golpes secos de aire para alejar al contrincante.
Tierra
Habilidades: Esta es una de las habilidades de mayor caracter agresivo. Los que utilizan el poder de la tierra tienen la posibilidad de realizar levitación de la misma para hacer ataques, y, aun que en su mayoría al golpear se desintegra la tierra, son ataques muy dolorosos. Pueden abrir el suelo bajo sus pies para atrapar a los enemigos, aun que en las ciudades es más difícil por el asfalto. Es fácil para ellos crear escudos con la tierra y pueden solidificarla si están bien entrenados.
Debilidades: Al usar tanto poder físico pueden sufrir lesiones si no manejan bien el poder. Desgarres, músculos inflamados, inclusive huesos rotos. Deben cuidar mucho la forma en que manejan sus poderes por que pueden terminar muy lastimados físicamente.
Límite: No pueden utilizar más de 2 ataques tanto ofensivos o defensivos en el mismo turno, y en caso de realizar un ataque más potente, les llevará hastra tres turnos dependiendo de la potencia de este. Claro, esto es para los que vivían en ZION, para los que no, es imposible realizar más de un ataque cada tres turnos.
Fuego
Habilidades: La habilidad de los elementos con este poder consiste en controlar un fuego ya existente. Pueden incrementarlo o disminuirlo a su gusto. El máximo del poder es incendiar una habitación entera, teniendo el riesgo de quedar atrapado en ella.
Debilidades: El fuego que manipulan sí los daña, no son inmunes a éste, por lo cual deben utilizar un traje aislante la mayoría del tiempo, y aun así tener mucho cuidado. Para utilizar el poder deben tener las manos desnudas, por lo cual pueden sufrir quemaduras.
Límite: Utilizarlo más de 5 segundos continuos costará al elemento una quemadura en las manos. Los elementos que no han sido entrenados sufren quemaduras más graves con facilidad y no alcanzan a manipular mas que la mitad de lo que uno entrenado podría.
Electricidad
Habilidades: Al igual que los otros, los elementos que manejan la electricidad no pueden producirla de la nada, aun que su cuerpo suele servir para generar un poco de corriente, ellos siempre tienen que llevar consigo variados instrumentos que la produzcan con intensidad. Son capaces de guiar la electricidad por todo un cuerpo humano para causar daños irreversibles. De igual manera pueden utilizarla en los aparatos de la milicia para sobrecargarlos y causar explosiones. Es un poder más variado pero muy peligroso.
Debilidades: La mayor debilidad es la posibilidad de ser lastimado por la misma electricidad, por lo que suelen usar trajes aislantes y protegerse todo lo que pueden. Suelen sufrir estática constantemente. La mayor debilidad de muchos es el adormecimiento de sus extremidades por el uso continuo del poder.
Límite: Utilizarlo más de 5 segundos continuos puede causar quemaduras en las manos. Los elementos que no han sido entrenados pueden manipular muy poco pues sería peligroso para ellos manejar algo tan peligroso.
Telequinesis
Habilidades: Los telequinéticos son curiosamente, de los más poderosos, pero los que más sufren. Ellos tienen la habilidad de mover objetos de variados tamaños a distancias igualmente diversas. La mayoría podrán levantar una taza y lanzarla a dos metros de distancia, lo cual no requiere gran esfuerzo, pero para realizar otro tipo de movimientos deberán mostrarse completamente concentrados. Los telequinéticos bien entrenados podrán mover hasta cuatro objetos al mismo tiempo y realizar ataques a una distancia máxima de 50 metros.
Debilidades: Ellos son los que peor la pasan tras utilizar los poderes, pues las jaquecas llegan a ser intensas y debastadoras. Pueden llegar a estresarse y descontrolarse a tal grado que sufren convulsiones, debido a esto, tienen que tomar un medicamento muy constante.
Límite: Para mover más de dos objetos deben ser elementos muy disciplinados física y mentalmente y dichos objetos no deben superar los 50 kg. Realizar movimientos de dos o tres objetos o el de un objeto mayor a los 100 kg les causará cansancio durante al menos 3 turnos.
Telepatía
Habilidades: Los telépatas pueden transferir sentimientos o pensamientos propios a otras personas. Tienen la capacidad de decir mil cosas a la vez como no se puede mientras hablan, lo cual suele ser usado para confundir al enemigo, y, de igual manera pueden obtener los pensamientos de estos y utilizarlos en su contra. Su ataque nunca involucra daño físico, pero si mental. Tienen una enorme capacidad para indagar las emociones que producen los pensamientos ajenos y son buenos para hacerlos sufrir y usar lo que piensan en su contra. Son usados normalmente con fines más bien informativos, es decir, serán enviados para obtener información y no precisamente para atacar.
Debilidades: A ellos suele darles una intensa jaqueca después de una fuerte sesión de telepatía. Suelen ser débiles físicamente, en especial los que no vivieron en ZION, pues se concentran mas que nada en sus pensamientos.
Límite: Los elementos no entrenados no pueden confundir al enemigo y no saben extraer emociones de los pensamientos ajenos y su rango de alcance es de uno metro solamente, a diferencia de los entrenados que alcanzan hasta 20 o 30 metros. Máximo pueden penetrar la mente de 4 personas al mismo tiempo.
Tecnópatía
Habilidades: La mayor habilidad de los tecnópatas es desactivar armas o aparatos tecnológicos. Pueden desactivar sin esfuerzo armas de fuego, tanques de guerra, computadores y un sin fin de objetos electrónicos. Poseen la capacidad de transformar un aparato electrónico en otro, sin descomponer el estado de los materiales, es decir, no derrite el metal para transformarlo en otra cosa, si no que cambia la forma como en un cubo rubik. No pueden agrandar o comprimir los materiales, nunca podrán converir una motocicleta en un camión, sin embargo pueden desarmar un camión y con sus partes diseñar una motocicleta, aun que claro, una de enormes llantas.
Debilidades: Al igual que otros pensadores, su límite es mental y no físico, sufren migrañas y agotamiento, por lo que deben consumir una serie de medicamentos.
Límite: Su límite es variado, aun que no pueden transformar algo más de 2 veces por turno o desactivar algo muy grande mientras transforman otra cosa.
Premoniciones
Habilidades: Esta es una de las habilidades más extrañas, y solo para intentar controlarla lleva años de entenamiento. Los premonitores tienen la habilidad de intentar ver en el futuro, suelen tener visiones sin desearlo, pero si se concentran hasta llegar a un trance, pueden obtener lo que buscan. Esto requiere infinita concentració, y aun así, es uno de los poderes mas inseguros, pues aun que obtengan una visión de algún acontecimiento a futuro, esto puede cambiar sin que ellos lo prevean.
Debilidades: -en construcción-
Límite: -en construcción-
Control Mental
Habilidades: Este poder es muy complejo, pues lleva mucho poder dominarlo. Se trata del dominio de otras personas por medio de órdenes mentales. Ellos pueden ordenar a un individuo sentarse o pararse a su gusto, sin embargo es común que no puedan controlar mentes demasiado fuertes, aun que estas sean de humanos normales. Son capaces, con buen entrenamiento, de ordenar inclusive a otros elementos realizar ataques que ellos nunca habían hecho, sin embargo si llegara a pasar, el elemento manipulado sufriría el doble de daño común. Algunos, con mas practica, pueden cubrir sus mentes de sus iguales o de telépatas. Su máxima es darle órdenes a cuatro personas a la vez.
Debilidades: Ellos, casi igual que los telequinéticos lo pasan muy mal tras utilizar los poderes, pues las jaquecas llegan a ser intensas y debastadoras. Pueden llegar a estresarse y descontrolarse a tal grado que sufren convulsiones, debido a esto, tienen que tomar un medicamento muy constante.
Límite: Controlar a cuatro personas a la vez, por solo un minuto, hasta ahora, pero esto le puede llegar a costar convulsiones.
Sabiduría
Habilidades: La habilidad de estos elementos es su infinita capacidad de almacenaje. Pueden leer libros con una rapidez devastadora y aprender todo lo leído sin olvidarlo después. Suelen ser muy útiles para los científicos pues aprender fórmulas y conocimientos que luego no olvidan, aun que usualmente se les pide auxilio para crear nuevas armas militares de alto alcance. Su habilidad es meramente teórica, pero son muy útiles pues son completamente imparciales respecto a los bandos y son muy cultos, usualmente son inteligentes y no hablan sin pensar.
Debilidades: Dolores de cabeza recurrentes. Aun que como no es una habilidad que se le de uso extenuante, no tienen mayores debilidades.
Límite: Saben lo que leen, y sacan conclusiones en base a esto, pero no pueden hablar del significado de la vida como si lo hubieran escuchado de un Dios o creador. Ellos solo saben lo que todos los otros pueden saber si se ponen a leer.
Curación
Habilidades: Lo que los elementos con este poder hacen, es manipular la regeneración natural de los humanos. Lo que ellos hacen, es provocar una curación más rápida de todo el organismo, sin embargo, no pueden aparecer cosas que han sido perdidas. Ellos solo acomodan lo demás. Pueden unir huesos rotos, acomodar músculos que han sido movidos y reducir la inflamación. Ellos ayudan a regenerar la piel, no la aparecen, simplemente aumentan la rapidez con que el cuerpo naturalmente lo hace. Su máxima es regenerar células cerebrales.
Debilidades: El uso de su poder les causa agotamiento físico en su mayoría y dolores de cabeza, pero ellos no sacrifican nada, ya que no utilizan su cuerpo para el poder, si no su mente.
Límite: Su límite es el cerebro, pero deben estar muy buien entrenados para poder ayudar en esto, o podrían generar de más y causar daños irreversibles.
Sonido
Habilidades: Los elementos que controlan el sonido tienen la posiblidad de incrementar o disminuír el mismo, en cualquier parte. Pueden incrementar el sonido de una radio hasta una potencia que deja sordos a más de uno, sin embargo corre el riesgo de sufrir lo mismo, por lo cual usualmente son protegidos con orejeras especiales del laboratorio que nos les permiten oír nada mientras utilizan el poder, claro que eso simplemente los deja desprotejidos en ese sentido. Pueden de igual manera disminuir los sonidos, inclusive pueden volver nulo el sonido de una habitación entera o lo equivalente a esta, como su maxima. Pueden inclusive quitar el sonido de una voz por determinado tiempo.
Debilidades: Las orejeras son una de sus debilidades. Si las usan no pueden oir durante la batalla, si no las usan, corren el riesgo de quedarse sordos para siempre. Tras usar el poder el agotamiento es como haber corrido una maratón.
Límite: El tiempo durante el cual usan su poder es diverso, dependiendo del nivel y esfuerzo realizado. Si aumenta el sonido al máximo solo puede durar duante 5 segundos antes de cansarse.
Sombras
Habilidades: Al manipular todas las sombras, tiene la capacidad de extender la suya propia hacia el contrincante siendo esta misma la que realiza el ataque, desapareciendo en un instante. Como máxima fuerza de su poder puede oscurecer por completo una habitación, lo cual le deja sin la posibilidad de realizar ataques de sombra, concentrado, puede mantener la oscuridad por máximo dos turnos.
Debilidades: Al utilizar la extención de sombras su cuerpo se debilita considerablemente. Utilizando las habilidades de forma constante su cuerpo queda sin posibilidad de realizar ningún ataque por cierta cantidad de tiempo. Tiene una debilidad enorme hacia la luz, tanto la artificial como la natural, sin embargo la luz natural puede llegar a ocasionar ceguera ante una exposición prolongada.
Límite: Solo pueden realizar ataques de sombras 4 turnos seguidos antes de tener que esperar al menos la misma cantidad para recuperar solo la mitad de la energía.
Oscuridad
Habilidades: La oscuridad es simplemente la ausencia de la luz, eso mismo es la habilidad que tienen los elementos con este poder. Ellos son capaces de eliminar la luz a su alrededor, como si la comieran de una vez. Así mismo, ellos tienen el poder de ver en la oscuridad como nadie más ha podido nunca, como si estuviera presente la luz, y es en ese momento en que pueden atacar físicamente, aun que los elementos que tienen el poder de la oscuridad son usualmente entrenados para el manejo de armas para eso mismo. Su máxima es eliminar la luz de 30 metros a su alrededor.
Debilidades: Su mayor debilidad suele ser el astro Rey, pues es al único que no pueden apagar. Este mismo les causa daños muy fuertes, conforme van aprendiendo de su habilidad, hasta poder provocarles la ceguera absoluta.
Límite: El límite es 30 metros solo para los mejores, sin embargo, estos son demasiado sensibles a la luz, tanto artificial como solar, en cuanto a la vista.
Miedo
Habilidades: Esta habilidad tiene muchas caras, todas mentales como los otros poderes. El elemento que utiliza como efecto el miedo, es capaz de crear una sensación de terror en sus enemigos, desde una sensación sin significado hasta una pesadilla despierto. Por desgracia, ellos no poseen telepatía, por lo cual carecen de información acerca de los peores miedos de otras personas, pero utilizan los básicos intentando alarmarlos. Unido a un telépata habilidoso, pueden llevar a la locura a alguien.
Debilidades: Su propio poder. Los elementos bien capacitados suelen sufrir las alucinaciones que han hecho ver a otros con frecuencia, aun que pueden controlarlas, la mayoría pasan por pesadillas durante las noches. Después de utilizar su poder sus ojos se cansarán o se les entumecirán partes del cuerpo. Aparte de esto, comunmente sufren dolores en la parte del cuerpo afectada al otro en la alucinación, pero claro, no tienen nada, es psicológico.
Límite: No pueden utilizar su poder por un periodo continuo mayor a 5 segundos o les ataca una fuerte jaqueca que los deja imposibilitados de pensar en el siguiente ataque.
Fuerza
Habilidades: Como su nombre lo indica, son poseedores de una infinita fuerza, más que nada por que su mente le ordena al cuerpo lo que otras mentes no son capaces de conocer. Pueden ordenar inconcientemente a su cuerpo resistir un golpe intenso, por lo que sus brazos o piernas son más resistentes a los golpes y no suelen terminar heridos con facilidad. Aun así y que su cuerpo puede atacar al enemigo de forma muy poderosa, corren el riesgo de, como todo humano, sufrir fracturas, desgarres, cortaduras, etc. Pueden levantar objetos pesados con mucha facilidad, en pocas palabras su fuerza incrementa enormemente. Su máxima es una descarga de poder que, al golpear contra el asfalto separa en dos una calle entera, pero esto terminaría con su energía y podría, si no se tiene cuidado y concentración, romper huesoso y piel.
Debilidades: Al concentrar su mente completamente para manipular el poder, pierden un poco la sensibilidad de sus otros 4 sentidos, por lo que suelen ser considerados torpes, pero no es que lo sean, solo que cuando realizan sus demostraciones de poder requieren concentracion precisa sobre ello. Pueden sufrir con facilidad desgarres aun que no se den cuenta hasta tiempo después.
Límite: Un ataque poderoso les cuesta hasta tres turnos de descanzo. Máximo tres ataques leves por turno y para los no entrenados solo uno leve por cada dos turnos.
Velocidad
Habilidades: Al igual que la fuerza, la velocidad de estos elementos aumenta de manera extraordinaria, pudiendo recorrer distancias largísimas en un tiempo realmente reducido, sin embargo necesitan toda la concentración para lo mismo pues si sufren choques con algo en el proceso puede llegar a ser catastrófico. De igual manera, sus movimientos pueden ser muy rápidos y sorprendentes, así como todo tipo de actividades; comer, leer, tocar algún instrumento.
Debilidades: Muchas veces pierden el sentido del tiempo y pueden llegar a hablar a una velocidad rapida sin darse cuenta. Su fuerza física no suele ser muy buena. Si realizan un recorrido a la máxima velocidad suelen sufrir cortes en el rostro o los brazos.
Límite: No son Flash, no pueden correr a la velocidad de la luz, lo máximo son 300 km/h para un elemento muy bien entrenado. Tras una carrera larga, suelen desmayarse y necesitar dormir.
Agilidad
Habilidades: Estos elementos coordinan mente y cuerpo para obtener la forma de realizar movimientos más allá de lo normalmente visto. Ellos mezclan felixibilidad, velocidad y elasticidad para realizar el desplazamiento de su cuerpo de forma muy fácil. No tienen velocidad extrema, pero al combianar varios factores pueden realizar malabares acrobacias y saltos que hacen parecer incluso que pueden volar, aun que no sea así. Suelen ser entrenados para utilizar armas de filo.
Debilidades: Agotamiento físico constante, por lo que son medicados para resistencia. Pueden tener otras debilidades fisicas.
Límite: Tres turnos es lo máximo para realizar acrobacias y movimientos, pues se agotan aun con facilidad.
Ejemplo.
Lenguas
Habilidades: Tienen la capacidad de aprender nuevas lenguas con gran facilidad, pero la diferencia de los que poseen el poder de la sabiduría, estos no poseen dificultad alguna en la pronunciación, además, pueden aprender lenguas con solo leer un escrito. Se ha desarrollado un nuevo proyecto en el cual un par de elementos han conseguido comunicarse con un par de animales de interesante forma. Ellos son utilizados más bien para la teoría, para investigar u obtener información de otros o conseguir información de libros antiguos.
Debilidades: Dolores recurrentes de cabeza.
Límite: Cada uno tiene su propio límite, pero solo dos pueden hablar con animales y de forma experimental. No pueden hablar con bebés.
Metamórfosis
Habilidades: Esta habilidad es muy compleja, cuando fue descubierta todos los científicos quedaron anonadados. No es una habilidad mental, si no física en su totalidad, en esta se alteran las células del cuerpo humano y se gestionan de tal manera que otro animal es el que toma la forma. Curiosamente, pueden comprimirse sin ningún problema, y aun que es aún experimental, es el mayor orgullo de ZION, dado que muchos niños murieron por ella. Es el primer poder realmente sobrehumano que no consiste en su mayoría de poder mental. El elemento en cuestión puede transformarse física y tangiblemente en un animal, aun que aun es experimental, se ha logrado llegar hasta un tigre durante un corto tiempo.
Debilidades: Tras una transformación suelen debilitarse sus huesos y músculos y sufrir adormecimientos de sus miembros. Puede también que sufra problemas respiratorios en cuanto vuelva a su forma natural, pues el organismo debe acostumbrarse a otra cosa, por que se le trata con inyecciones que evitan convulsiones y paros cardiacos o respiratorios.
Límite: Hasta ahora, el ser humano.
Suero BE77A/L
Habilidades: Es un fármaco sintentizado en ZION, producto de 40 años de extensa investigación y desarrollo por parte del fundador del proyecto, John Lawrence, en su paranoia de ser traicionado por los elementos. El mecanismo de esta sustancia es forzar al Sistema Nervioso Central a ceder parte de su control a la voluntad del usuario, sobrepasando de esta manera los límites del mismo cuerpo humano para incrementar así la fuerza, velocidad, agilidad y reflejos de quien la consuma. Dependiendo de la dosis es la magnitud de estos efectos, aunque ese mismo parametro puede ser contraproducente pues como dijo Paracelso "La dosis hace a un veneno". Esta sustancia es específica para las células del usuario.
Debilidades: Esta sustancia es altamente inestable. Por esta razón quién la utilize al menos una vez se verá en la necesidad de inyectarse una dosis exacta cada cierto tiempo para evitar la degradación de la misma. Una dosis mayor o fuera de tiempo debilita, desorienta e intóxica al usuario, dejandole vulnerable. Al pasarse los efectos el cuerpo del huésped queda bastante maltrecho, sus musculos se tensan y hasta es posible que se desgarren -desintegrarse en situaciones muy extremas-. En este estado no podran moverse a menos que otra dosis entre a su torrente sanguíneo, lo que a la larga resultará en una peor condición.
Límite: El máximo son 2 dosis por post. Los efectos de la primera duran máximo 4 turnos y una segunda dosis solo durará 2. Después de esto el personaje quedara bastante agotado,